Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA Чан: Добры дзень і дабро запрашаем да драпін пакрокавага кіраўніцтва.
Мяне клічуць Zamyla і я буду вядучым Праходжання для вас у гэтым годзе.
У CS50, кожная праблема набору суправаджаецца пакрокавага кіраўніцтва.
Падчас гэтых мінанняў я пайду Праблема набору тыдні, растлумачыце
канцэпцыі, неабходныя і разбіць Праблема ўстаноўлены на кіраваныя укусаў.
>> Для першага р-мноствам ў CS50, мы на самай справе не буду ўдавацца ў друку і
машынны код рэчы зусім яшчэ.
Хутчэй, мы збіраемся выкарыстоўваць нуля, праграма, якая дазваляе нам даследаваць
праграмнай канцэпцыі, візуальныя і творчага шляху.
У гэтым пакрокавым кіраўніцтве будзе вывучаць фундаментальныя паняцці, якія мы будзем выкарыстоўваць
ўсёй CS50, а таксама якая выступае ў якасці чарнавога накіда кіраўніцтва.
У кожнай пакрокавае кіраўніцтва Я пералічу набор інструментаў, якія можна выкарыстоўваць для
Праблема набору.
З вялікіх канцэпцый курсу фактычнай функцый, гэта добра і карысна
ведаю, што вы аснашчаны да вырашэнню гэтай праблемы мноства.
>> Па-першае, давайце пагаворым аб спрайтов.
Спрайты цэнтральную ролю ў забеспячэнні праектаў у добрым стане.
Кожны аб'ект або кожнага знака, будзь то котка, сабака або
мяч, называецца спрайт.
Калі я хачу, скажам, дзве кошкі ў маім праекце, Мне трэба зрабіць два
у асобных спрайтов нуля, нават калі яны абсалютна ідэнтычныя.
>> Кожны спрайт Сцэнарыі, звязаныя з гэтай канкрэтнай спрайт.
Сцэнары, што вы збіраецеся , Будуюць шляхам перацягвання
і падзення блокаў.
Сцэнары інструкцыям, якія выяўленне і вызначэнне
як скрыпт паводзіць сябе.
>> Зараз, спрайт не проста малюнкамі.
Спрайты касцюм вызначае што спрайт выглядае.
Любы зададзены спрайт можа мець больш аднаго касцюма.
Ледзь пазней падчас гэтага пакрокавага кіраўніцтва я буду паказаць вам, як вы можаце мець свой
спрайт касцюмы змены падчас вашай праграмы.
>> Каб стварыць спрайт, у нуля, вы можаце альбо абраць свой першапачатковы касцюм для
Бібліятэка для Scratch, зрабіць свае ўласныя ў Драпіны убудаваны ў рэдактары фарбы,
загрузіць сваё ўласнае малюнак, або зрабіць фатаграфію з камерай кампутара.
Усе спрайты змяшчаюцца ад таго, што мы называем сцэнай.
Этапе, як наша, дзе палатно спрайты могуць перасоўвацца.
>> Хоць мы можам мець кратныя спрайты, можа быць толькі адзін этап.
У адваротным выпадку, этапы і спрайты даволі падобныя тым, што этап можа
Таксама ёсць сцэнары.
Сцэнары на сцэне вельмі карысныя калі ў вас няма сцэнару, які
не абавязкова ставяцца да адной канкрэтнай спрайт.
Можа быць, яна ставіцца да некалькіх паласы, або наогул ні адной.
>> Гэта ўвогуле добры дызайн, каб зрабіць скрыпты на сцэне, калі яны
дастаткова агульнымі і не ставяцца канкрэтных спрайтов.
І гэтак жа, як спрайты маюць касцюмы, прыступкі маюць фонавым, якія могуць змяніць
на працягу вашай праграме.
І вы можаце зрабіць уласныя, загрузіце малюнка, сфатаграфаваць, або выкарыстаць
Драпіны бібліятэкі фонавым.
Абедзве сцэны і спрайты могуць таксама гуляць гукі з бібліятэкі для Scratch, або
Вы можаце загрузіць і запісаць свой уласны.
>> Каб пачаць свой драпін праграмы вы трэба націснуць на зялёны сьцяг на
верхнім правым куце сцэны акна.
Але калі вы нічога не подключайте да гэтага блока прама тут, то нічога няма
на самай справе адбудзецца, таму што ваш спрайтов і сцэны трэба было тлумачыць,
у адказ на падзею зялёны сцяг быць націснутая.
Такім чынам, вы павінны будзеце прыкласці блокаў канаўку ў ніжняй частцы зялёны
сцяг, а затым праграма будзе выконвацца тыя дзеянні, калі вы пачынаеце
Вашай праграме.
>> Ну, што будзе пасля гэтага?
Ну, драпін мае шмат блокаў для вас у выкарыстанні, і вы можаце
нават стварыць свой уласны.
Вы ўбачыце тры ўкладкі, скрыпты, Касцюмы і гукі.
Пад тэгам Сцэнарыі катэгорый заяваў.
Справаздачнасць не зручна арганізаваны па колеры.
У вас ёсць дзеянні, звязаныя з рухам, гук, знешні выгляд, і гэтак далей.
Хоць вы будзеце мець іншыя блокі пабудаваныя вакол вашага заявы, гэта
заяў, якія дапамогуць спрайты або на сцэну, каб нешта зрабіць, у той час як
іншыя блокі дапаможа вызначыць калі іх рабіць.
>> Дапусцім, вы ствараеце свой Першы праект, і вы хочаце толькі
котка мяўкаць пры пэўных абставінах.
Для рэалізацыі гэтага, мы можам узяць Перавага лагічныя.
Гэтыя выразы, якія ацэньваюць альбо праўдзівымі або ілжывымі.
У драпін яны ідэнтыфікаваныя кутамі ў канцы блокаў.
Вы будзеце мець розныя тыпы лагічных значэнняў такія як мыш
ціснуць, робіць 2 плюс 2 прыраўняць да 5, або карыстальнік можа націснуць
ўніз пэўнай клавішы на клавіятуры?
>> Зараз, вы не можаце проста выкарыстоўваць гэтыя Booleans адзіночку.
Вам трэба будзе аб'яднаць іх з што мы называем ўмовамі.
Ўмова блокаў можна знайсці ў аранжавы кіраўнікі аператары.
Умовы зручна ёсць трохі Запаўняльнік, які паказвае форму
блок, які неабходна ўкласці ў яе.
Такім чынам, у залежнасці ад кантэксту сітуацыі, вы можаце выбраць лагічнае
і змесціце яго ў вашым стане.
І, разам узятыя, у вас ёсць ўмоўны аператар.
Як толькі вы паклалі заявы, што ўнутры блакаваць вас ёсць структуры, створанай
якой адзін раз у пэўны стан будзе дасягнута, вы затым выканаць тыя
справаздачнасці.
>> Адным з пераваг кампутараў пераважная магутнасці і хуткасці, з якой яны
можа выконваць паўтараюцца працэсы.
Замест таго, каб, скажам, паўтараючы Інструкцыя зноў і зноў і зноў
зноў і фактычна увёўшы, што з, або У гэтым выпадку перацягвання
і перацягваннем, тое, што мы можна будзе апісаць у цыкле.
>> Завесы могуць быць выкарыстаны або выканаць рэчы з бясконца бясконцы цыкл,
або за пэўную колькасць разоў.
Напрыклад, паўтарыць заяву, скажам ня прывітанне, у 10 раз, а можа быць да пэўнага
ўмова праўдзіва.
І з гэтым Паўтарыце аперацыю да блакаваць вас бачыць, што драпіны намякаючы, што
вам трэба размясціць булева Repeat Until блока, каб зрабіць
ўмоўны аператар.
>> Цяпер мы ведаем, што мы можам інкапсуляваць паўтаральных працэсаў ўнутры завесы,
так што вы можаце зразумець, чаму нешта накшталт гэта не можа быць ідэальным.
Гэта супер доўгі, ён проста робіць адно і тое ж зноў і зноў
яшчэ раз, 10 разоў на самай справе.
Яна рухаецца 10 крокаў, вітаецца, рухацца 10 крокаў, вітаецца.
Але з дапамогай завес мы можаце ачысціць гэта няшмат.
Паглядзіце, як гэта значна лепш.
Ён карацей, гэта менш, і ён завяршае тое ж самае.
>> Пераходзячы да пераменным.
Зменныя па сутнасці кантэйнеры для значэнняў.
У драпін, гэтыя тыпы значэння могуць альбо словы або яны могуць быць
нумары, каштоўнасці, якія мы мець кантроль над.
У гэтым першым блоку мы маем Тэкст пераменная, якая змяшчае
Значэнне, Hello, World.
У другім прыкладзе, мяркуецца, што у нас ужо ёсць зменная з імем
Лічыльнік і мы прырашчэнне яго на тры.
І потым, у апошнім прыкладзе, мы бачым, Прыклад выкарыстанні зменных
Усярэдзіне умоў.
У гэтым блоку, мы просім, калі зменная Лічыльнік менш за нуль.
>> Зараз, калі вы ствараеце зменную ў вас ёсць вырашыць, ці варта вам зрабіць
зменную даступнай для ўсіх спрайтов ў вашым драпін праграмы або
толькі для канкрэтных спрайты абраны калі вы робіце зменнай.
І гэта вельмі важна рашэнне.
Усё зводзіцца да таго, што аб'ём вы хочаце мець зменную.
>> Прыкладам лакальнай вобласцю будзе пераменная толькі для адной канкрэтнай спрайт,
Гэта азначае, што толькі што спрайтов б быць у стане бачыць або змяняць яго.
Калі вы вызначылі зменную з глабальнай сферу, выбраўшы для ўсіх
спрайты, то гэта азначае, што на сцэне, а таксама ўсе спрайты,
будзе мець магчымасць бачыць, змяняць, і доступу, якія
зменнай, якую стварылі.
І з пункту гледжання дызайну, то лепш выбраць лакальнай вобласці бачнасці, калі вы можаце
менавіта так, што астатняя частка спрайтов і этапе не прыйдзецца турбавацца аб
адсочванне гэтай зменнай.
>> Вы можаце на самой справе ёсць дзве зменныя тую ж назву для розных спрайтов як
Пакуль тыя лакальныя зменныя.
Sprite адзін, кошка, можа мець зменную імя лічыльніка і два спрайт, сабака,
таксама можа мець зменную з імем Лічыльнік таго часу, пакуль гэтыя
абодва лакальных зменных.
Паколькі бачнасці зменнай не распаўсюджваецца на астатняй частцы
Не праграма, і ні адзін з іншых спрайтов або этап будзе заблытацца.
>> Раней я згадваў, кропка ўваходу, калі зялёны сцяг націску блока.
Гэты блок і спадарожныя заявы па сутнасці кажучы
спрайты або сцэну, добра, калі зялёны сцяг націснутая, гэта
што вы павінны зрабіць.
Але гэта не адзіны выпадак, які спрайты і этап можа рэагаваць.
У нас ёсць, напрыклад, падзея для калі клавіша клавіятуры націснутая.
Вы сапраўды можаце выбраць літары праз Z, ад нуля да дзевяці ці
клавіш са стрэлкамі.
>> Ёсць і іншыя падзеі, таксама, такіх як тады, калі спрайт кнопкі.
Калі вы пачынаеце з падзеяй, як блокі гэтыя, вы заўважыце тэндэнцыю.
Усе яны маюць адну групу на дна і гладкай верхняй, якая
гаворыцца, што нішто вышэй надае гэтага блока.
Вы будуеце ў адпаведнасці з гэтымі падзеямі блокі і пабудаваць ўніз.
>> Цяпер, што адбудзецца, калі мы хочам нейкай падзеі каб гэта адбылося, скажам, калі котка
дотыку да вядомага раздзеле сцэны?
Мы на самай справе не маюць убудаваных у падзеі азначаюць, што, такім чынам, што мы будзем
трэба зрабіць, гэта стварыць наша ўласнае мерапрыемства.
І гэта называецца вяшчання.
>> Такім чынам, калі вы хочаце, каб сігналізаваць, што пэўны падзея адбылася, то вы
выкарыстоўвайце чорную называецца перадача, у якой знаходзіцца ў закладцы Цэнтр кіравання.
Там вы зможаце ўвесці назву падзея, якая патрабуецца для перадачы, і
Затым залежнасці ад таго, спрайт або этап можа рэагаваць на гэта
трансляцыю, калі вы таго пажадаеце.
Калі я атрымліваю блок распавядае спрайты, што рабіць, калі яны
апавешчаныя, што карыстацкія Падзея адбылося.
Таму памятайце, што кожны раз, калі вы перадаеце Падзея, гэта з
разуменне таго, што любы з спрайты або сцэны збіраецца
атрымання гэтай падзеі і адказаць на яго.
>> Зараз, апошняе паняцце перш чым мы атрымаем на канкрэтным прыкладзе драпін
Праграма, з'яўляецца паняцце патокаў.
Вось калі ваш кампутар адначасовае выкананне
працэсаў адначасова.
І я ўпэўнены, што мы ўсе ўзятыя Перавагай гэтага.
Як сёрфінг ў Інтэрнэце, а праслухоўвання музыкі.
Кампутар можа выконваць некалькі рэчы ў той жа час.
>> У гэтым прыкладзе, гэтыя два Сцэнары могуць быць выкарыстаны для
сапраўды такі ж спрайт.
Блок кропкі ўваходу, калі зялёны сьцяг Націснуў, выкарыстоўваецца некалькі разоў, але
гэта дзве розныя сцэнары.
Сапраўды, зялёны сцяг Націснуў блок верагодна, будзе адным з найбольш
папулярныя блокі ў вашай праграме.
Тут мы бачым, што, калі зялёны сьцяг націснутая, ёсць адзін працэс, які адбываецца
на, а таксама іншую.
Так Драпіны на самай справе запусціць гэтыя два ў той жа самы час.
І ведаючы, што вы можаце на самой справе ёсць больш адной кропкі ўваходу, нават калі
гэта тая ж кропка ўваходу, збіраецца каб быць сапраўды карысным, калі вы хочаце
асобны розныя задачы адзін ад аднаго.
>> Добра.
Так што цяпер, калі мы разгледзелі ўсе гэтыя ідэй, давайце паглядзім на прыкладзе.
Я зрабіў шэраг праграм драпін, таму паспрабуйце, каб прытрымлівацца, як мы
зрабіць невялікую гульню.
Давайце пачнем з адкрыцця Галодныя Dino Нуль.
>> Давайце націснем зялёны сьцяг, каб пачаць і паглядзець, што ён робіць.
У нас ёсць памылка спрайт, што рухаецца для некалькі крокаў, скідае на некаторай вышыні, і
Затым крокаў назад.
А то ў нас Дзіна спрайт.
Пры націску клавішы са стрэлкамі, я рухаюся спрайт Dino вакол, што робіць яго ўключыць
і круціць.
Гэта можа быць пацешна, але Ёсць не вельмі шмат
скрыпты ў гэтай праграме.
Мы вызначана можам дадаць да гэтага.
>> Напрыклад, калі Дзіна перамяшчэння сапраўды можа сысці з экрана і
амаль знікаюць з сайта.
Мы хочам змяніць гэтую сітуацыю, таму што мы не жадаюць Dino бегчы.
Дык давайце спынім наш скрыпт з чырвоным сцяг, а затым адрэдагаваць Dino скрыпты.
Звярніце ўвагу, што менавіта гэты сцэнар мае бясконцы цыкл, які заканчваецца
роўныя краю.
Гэта не мае канаўку у ніжняй часткі.
І гэта мае сэнс з імя, замкнёны цыкл.
Ён выконваецца нешта бясконца і ніколі не скончыцца.
Так што гэта выдатная магчымасць ўвядзенне патоку.
>> Добра.
Таму давайце дадамо яшчэ адзін сцэнар.
Я збіраюся пачаць з гэтай запісам кропкі, калі зялёны сцяг пстрычцы.
І я хачу, каб бесперапынна правярае Dino ці будзе
дакранаючыся краю.
Пры руху ёсць акуратны блок , Які кажа, Калі на краі адмоў.
І таму мы хочам, каб бесперапынна выканаць гэта.
>> Тое, што гэта сцвярджэнне не з'яўляецца правярае спрайт на краі
сцэны, і прыходзіць у норму, калі яна ёсць.
І таму, што карыстач заўсёды можа перамясціць Dino, мы хочам знайсці нейкую
цыкл, які дазваляе нам пастаянна выканаць гэтую інструкцыю.
Гледзячы пад кантролем мы выбраць Назаўжды завесы.
Так што давайце, што перацягнуць у Dino скрыпты, а затым
Калі дадаць на краі адмоў.
А потым давайце праверым нашу праграму.
>> Такім чынам, памылка рухаецца як звычайна, а Затым, калі мы тэстуем нашу новую сцэнары
перасоўванне нашага Dino да краю, мы бачым, што яна не можа
пазбегнуць этапе больш.
Ён адскоквае назад.
Цяпер вы можаце спытаць, чаму Дзіна адскоку, але не памылка.
Ну, гэта таму, што мы пісалі, нашы найноўшыя Сцэнар ўнутры Dino скрыпты
, А не памылкі.
Такім чынам, памылка не будзе слухаць мы далі Dino.
>> Добра.
Таму давайце дадамо нешта новае цяпер.
Калі вы ідзяце на ўкладку касцюмы вы ўбачыце што розныя касцюмы, якія
пастаўляюцца з прадусталяванай абранай спрайт Калі выбраць адно з
Драпіны бібліятэкі.
Там гэтая мілая маленькая дыназаўра чмякаць касцюм, так што давайце рэалізуем Dino
жаваць калі мы націскаем, скажам, клавішу Прабел.
>> Вярнуцца да Дзіна скрыпты.
У гэтым скрыпце тут, я ўжо праверкі ў бясконцы цыкл ці
пэўныя клавішы са стрэлкамі аказваецца ціск і перамяшчэння Дзіна адпаведна.
Калі яны левая стрэлка націснутая, Dino круціцца супраць гадзіннікавай стрэлкі.
Калі стрэлка направа націску Dino круціцца па гадзіннікавай стрэлцы.
Так што, калі стрэлка ўверх націснутая, то Dino прагрэсуе наперад.
Мы можам проста дадаць у сцэнар, а ня дадання асобнага, таму што гэта
ўжо праверку ў тэме якія клавішы націскам.
>> Давайце дадамо, якая правярае Касмічны націскам.
Гэтыя блокі тут правяраюць для клавіш націснутая.
Яны ўсе ў яркіх сініх, таму пойдзем у ярка-сіні зандзіравання
заяў і агледзецца.
Важна памятаць, разнесеных блок Press.
Такім чынам, што мы хочам зрабіць, гэта ёсць Dino перайдзіце ў яго секчы касцюм
тады і толькі тады, калі прастору клавіша націснутая.
>> Так што давайце імітуюць структуру тут.
Зараз, мяняючы касцюм мае дачыненне да як Dino выглядае так мы пойдзем у
Паглядзіце заяве.
І вядома ж, у нас ёсць перамыкач Касцюм Дзіна Chomp.
Цяпер, калі мы Chomp ўніз мы не хочам Dino быць жаваць ўніз назаўжды,
так што давайце дадамо заяву кажа гэта для зваротнага пераключэння.
Гэта будзе перамыкаць від касцюмаў хутка, хоць, таму што ў заявах драпін
будзе выконваць спіна да спіны сапраўды хутка, амаль імгненна.
Так давайце пойдзем ва ўпраўленне, а затым зрабіць Dino паўзу, счакаўшы трохі
адну секунду пасля таго, як пляцкае ўніз.
>> Зараз давайце рэдагаваць памылка спрайт.
Памылка спрайт пяць крокаў наперад крокі Усяго пяць раз пасля
хвіліны паўзы.
У верхнім блоку тут памылка ставіць сябе ў пэўны
X-каардыната значэння.
Каб знайсці каардынаты Вы можаце фактычна курсор на экране і
Затым у ніжнім куце сцэны вокны каардынатаў будзе абнаўляцца так
Вы можаце скарыстацца гэтай зручнай асаблівасць для ажыццяўлення каардынатаў
што вы хочаце.
І, у гэтым заяве тут, мы даручаем памылка, каб пачаць у той жа
Значэнне Х кожны раз, але каб выбраць выпадковую вышыня для памылка, якая да гэтага часу
застаецца ў межах абмежаванняў сцэны.
>> Глядзі тут, што я, карыстаючыся выпадку вяшчання ў добрым стане.
Гэты апрацоўшчык падзей выклікаецца Новы Bug1.
Таму, калі памылка атрымлівае Новы Bug1 падзеяй,
ён будзе выконваць інструкцыю.
Так пасля таго, як рухаецца наперад свой набор колькасць разоў, ён фактычна
паведамляе аб гэтай падзеі Новы Bug1.
>> Але як наконт таго, каб змяніць гэты сцэнар мала?
Цяпер у нас ёсць памылка перамяшчэння пяць крокаў.
Гэта не шмат, у агульнай пяці разоў.
Мы сапраўды не ведаем, колькі разоў неабходна, пакуль памылка не дасягне,
скажам, канца экрана, так што давайце зрабіць але дасягаюць канца
экране, але выкарыстаць нейкі іншыя канструкцыі.
>> Я збіраюся падзяліць гэта, таму што Мы збіраемся змяніць некалькі рэчаў.
Каб выдаліць блокі з нуля перацягвання блокаў
налева і затым адпусціце.
І яна будзе выдаленая.
Калі вы вырашыце, што вы не хочаце яго выдаліць, то вы можаце
перайдзіце да Праўка і аднавіць.
Але мы хочам, каб атрымаць пазбавіцца ад гэтага блока.
>> Тое, што мы хочам зараз зрабіць, гэта перайсці, скажам, 50 крокаў і паўза адна секунда, і
Паўтарыце гэта, пакуль мы не чапаць канца экрана.
Так што давайце выкарыстоўваць цыкл, што дазваляе нам паўторыце працэс да пэўнага
ўмова выконваецца, трапна Ці не названы Repeat Until.
>> Тое, што адбываецца ўнутры ўмовы Ці не з Repeat Until?
Тое, што кажа нам пра тое, памылка тычылася краю
экран, які будзе знаходзіцца пад Адчувальны Заявы.
Вось гэтага лагічнага, кранальна.
І вы можаце выбраць тое, што тут Вы хочаце, каб праверыць.
Таму мы абярэм Кранальная Край і дадаць гэта ўмоўны аператар маштаб
>> Такім чынам, калі мы глядзім нашу памылку, гэта будзе вярнуцца зноў, як толькі ён тычыцца
краю сцэны.
Вялікі.
Мы скончылі з галоднымі Dino Нуль, так давайце адкрыем Галодныя Dino One.
Накшталт як кулінарнае шоў, я дадаў трохі больш магчымасцяў.
Напрыклад, вы ўбачыце, што памылка на самай справе даволі проста слізгаючы зараз
у адрозненне ад раней.
Пры руху ёсць гэта слізгаць заяве.
Цяпер памылка слізгае 70 адзінак права яе бягучай экспазіцыі, але
застаецца ў тым жа становішчы ў тут.
І мы можам зараз ёсць Дзіна жаваць як мы рэалізавалі раней.
>> Але, гэтая праграма не называецца Галодны Дыён дарма так што давайце
Дзіна ёсць памылка.
Як мы маглі б сказаць памылка, ці сказаць Dino, што ён сьсек?
Як мы маглі б паведаміць аб гэтай падзеі?
Ну, мы ведаем, што пры пераходзе касцюм для Дзіна Дзіна Chomp
што мы chomped ўніз.
І сказаць, што мы хочам, каб знікнуць памылцы як толькі ён зьеў.
Ну, мы павінны праверыць ці ўсё Дадзеная памылка была і на chomped
паведамляць памылка, яна будзе мець Каб схаваць або знікаюць з экрана
як толькі ён быў chomped ўніз.
>> Што ж гэта за канцэпцыя, якія прылады мы можам выкарыстоўваць, каб мець Dino
паведамляе, што памылка ён chomped ўніз?
Вяшчанні.
Так што давайце ісці да падзей і дадаць Падзеі на вяшчанне.
Chomp.
ОК.
Але памятайце, што як толькі мы трансляваць тое, што мы таксама павінны
атрымаць гэтую падзею.
Такім чынам, якой спрайт будзе трансляваць грызці?
Ну, давайце, што рабіць Dino Калі прастору націску клавішы.
>> Давайце дадамо блока, для прыёму грызці.
Цяпер, калі Дзіна зводзіцца толькі на пустое прастору мы не хочам памылцы
рэагаваць на гэта наогул, толькі калі Dino датычылася але ў той час
з грызці мы на самай справе нешта рабіць.
Таму мы будзем выкарыстоўваць ўмова Калі з-за мы правяраем, ці з'яўляецца нешта
праўда гэта ці не.
>> Цяпер, калі мы вернемся да зандзіраванні, то мы можам выкарыстоўваць гэтую кранальную
блоку і абярыце Dino.
Затым, пад знешні выгляд, мы знаходзім гэтую Згарнуць блок, які будзе ў асноўным робяць памылку
знікаюць са сцэны.
>> Мы зробім гэта схаваць, але мы робім хачу яшчэ адну памылку, ці не так?
Нашы Dino галодны.
Таму мы хочам даць яму іншы памылка ў пагоню.
Такім чынам, давайце таксама трансляваліся Bug1 падзеяй Новага.
Акрамя мы хочам, каб пачакаць некаторы час, перад іншым памылка з'яўляецца, так што давайце
Таксама Пачакайце адну секунду.
>> Добра.
Такім чынам, давайце праверым.
Мы chomped ўніз, але знікае, іншая з'яўляецца, і мы Chomp ўніз
на яго зноў.
Гэта выглядае як даволі задавальненне ад гульні, але усе гульні
трэба забіваць, праўда?
Так што мы можам выкарыстоўваць, каб адсочваць , Колькі памылак Dino з'ела?
Зменнай.
Таму давайце дадамо зменную Ацэнка.
>> А зараз мы павінны вырашыць, што сфера гэтая пераменная мае.
Так што давайце думаць.
У той час як мы маглі б жадаць, але і павялічыць рахунак, калі гэта было
паспяхова з'едзена, і стадыя можа нешта рабіць з
Ацэнка, так што давайце прызначым гэтую зменную для ўсіх спрайтов.
>> Мы хочам, каб павялічыць лік, калі і толькі тады, калі памылка была з'едзена.
І мы ўжо напісалі сцэнар, які мае справу з памылкай быць з'едзеным так
давайце дадамо гэта адна заява ў, Змяніць Ацэнка па адным.
Гэта азначае, што як толькі вы ясьце памылка кошт павялічваецца.
>> Давайце гуляць некаторы час, і ёсць, Я не ведаю, тры памылкі.
Такім чынам, вы стаміліся ад гульні, ну, Вы націсніце на чырвоную прыпынку
падпісаць, каб спыніць гульню.
І калі вы хочаце, каб вярнуцца вы будзеце націсніце зялёны сьцяг зноў.
Але рахунак па-ранейшаму нават тры хоць я гуляю новую гульню.
Мы не хочам, каб даць карыстальнікам галавы пачаць, так што нам трэба, каб скінуць
забіць кожны раз, калі пачаць новую гульню.
Таму давайце дадамо заяву на сцэну аўтара Сцэнар кропку ўваходу для ўстаноўкі
Невялікі прыраўноўваюць да нуля.
Так што цяпер, кожны раз, калі вы пачынаеце гульню, Ацэнка будзе пачынацца з нуля.
>> Зараз давайце адкрыем Галодныя Dino 2, дзе Я дадаў яшчэ некалькі рэчаў.
Я націснуў на правую памылка спрайт дубляваць спрайт які зрабіў
спрайт ідэнтычная маёй папярэдняй.
Яд памылка па сутнасці, ідэнтычная Bug1 але я выбраў новы касцюм, таму што
Я думаў, што гэта было, ну, выгляду атрутныя.
Замест павелічэння рахунак, калі яду памылка ядуць, я на самой справе
панізіць ацэнку, змяніўшы Ацэнка на мінус адзінку.
>> І тады я зрабіў яшчэ адзін касцюм для Dino нашай дапамогай фарбы рэдактару
зрабіць хворыя гледзячы Dino і назваў яго Dino хворым.
Але мы не выкарыстоўваем гэта ў нашых касцюмах яшчэ няма, так што давайце дадамо некаторыя
заявы і блокі, якія зменяць Дзіна касцюм зялёнага хворымі
касцюм, калі ён есць атручаны памылка.
>> Цяпер, так як мы дублявалі памылка спрайт, атручаны памылка мае ўсе
Сцэнары, арыгінальныя памылка робіць.
Калі вы хочаце скапіяваць скрыпты з іншыя спрайты, вы можаце перацягнуць
Сцэнар на верхняй частцы спрайт што вы хочаце скапіяваць.
Але мы не павінны будзеце зрабіць гэта тут таму што атручаныя памылка ўжо мае
Сцэнар, які правярае, што памылка была chomped пагардліва.
І мы можам скарыстацца гэтым, каб пагутарыць з Дзіна, што ён з'еў
атрутныя памылка.
Мы маем зносіны паміж спрайты на вяшчанне.
Так што давайце трансляваць новыя мерапрыемства пад назвай Dino хворым.
>> І мы ведаем, што ў нас ёсць касцюм для Дзіна, каб змяніць, але мы таксама
ведаем з раней, што гэта магчымае, каб дадаць у паўзе
паміж зменамі касцюма.
Таму, калі я атрымліваю Dino Хворы, я збіраюся змяніць касцюм, каб Dino Хворыя, пачакай
адну секунду, а затым уключыце вярнуцца да Dino галоднымі.
Добра.
Давайце гуляць у сваю гульню і з'есці памылка і жук.
І кошт памяншаецца на адзінку.
>> Цяпер, часам можна заўважыць, што Зменная не можа з'явіцца на
левым куце экрана.
Калі перайсці да падзелу дадзеных пад скрыпты, вы ўбачыце гэтую галачку
побач з зменнымі, якія вы ствараеце.
І гэта хавае або паказвае адразу зменнай з экрана.
Але вы таксама можаце выкарыстоўваць інструкцыю Паказаць называюць ці
Схаваць канкрэтнай зменнай.
Так давайце выкарыстоўваць гэты конт, каб Паказаць зменную пераканацца, што кожны раз, калі мы пачынаем
гульні, пераменная паказана на малюнку.
Вялікі.
>> Так што давайце запускаць гульні і ядуць яду памылка адразу.
Цяпер, гэта крыху дзіўна мець гульню мець негатыўныя моманты, ці не так?
Такім чынам, давайце прадставім яшчэ адну асаблівасць.
Калі Dino есць занадта шмат атрутных памылкі, то ён становіцца занадта хворыя і
гульня скончана.
Такім чынам, каб ажыццявіць гэта, мы будзем трансляваць яшчэ адна падзея, гульня скончана.
Адкуль мы ведаем, калі выканаць Game Over гэтай трансляцыі?
>> Ну, мы можам зрабіць гэта некалькімі спосабамі.
Мы можам мець сцэнар у той стадыі, бесперапынна правярае, ці з'яўляецца адзнака
адмоўная ці не, і перадачы Гульня скончана, калі
Ацэнка становіцца адмоўнай.
Ці мы маглі б выкарыстоўваць у сваіх інтарэсах той факт, што адзіны спосаб лік мог калі-небудзь
быць адмоўным, калі атрутныя памылка з'ядаецца.
Таму што, калі вы ясьце іншыя памылка, кошт павялічваецца.
Там няма сэнсу ў праверцы Ці яна павінна быць Game Over або не калі вы
ёсць ядомыя памылка.
>> Так што мы можам на самай справе проста дадаць да скрыпт, які атрымлівае хворы Dino
Падзеі вяшчання.
Мы хочам даручыць Дзіна наступным чынам.
Калі кошт менш за нуль, транслявацца гульня скончана.
Такім чынам, мы будзем будаваць Ацэнка менш за нуль умовах з выкарыстаннем блокаў з
Працоўнае месца аператара, і перацягнуць у нашым рахунак да гэтага блока.
І ўбачыць тут вы можаце проста перацягнуць Ацэнка зменных і пакласці менш за нуль.
І мы збіраемся на трансляцыю падзея, гульня скончана.
>> Але калі кошт не пайшоў ніжэй нуля, мы хочам Дзіна
працягнуць гульню.
Так што замест таго каб выкарыстаць, калі тут, давайце выкарыстоўваць, калі яшчэ пабудаваць.
Калі пабудаваць яшчэ кажа наш Дзіна зрабіць адну рэч, калі ўмова праўдзіва
і іншая справа, калі ўмова фальшыва.
Цела наша першае, калі можа перайсці ў Калі яшчэ, так што давайце перацягнуць, што цаля
Але калі ацэнка не менш за нуль, потым памяняемся назад у
Галодныя касцюм Дзіна.
Мы не хочам, каб зрабіць гэта ў зародку.
Вялікі.
>> Але так як мы трансляваць Гульня скончана, нам усё яшчэ трэба, каб зрабіць
Блок прымача падзей.
Там на самай справе Спыніць ўсе заявы ў кіраванні, так што давайце падключыць яго да
калі я атрымліваю Game Over.
Але мы таксама хочам, каб спыніць памылку, так што давайце перацягнуць гэты скрыпт на ўсім
памылка спрайты, а таксама сцэны.
Давайце паспрабуем гэта.
>> Харчаванне атрутных памылку адразу ж, Праграма спыняецца, як чакалася.
Ні адзін з іншых ходу памылкі і ні Дзіна робіць, калі націснуць
ўніз клавішы са стрэлкамі.
Але, дапусцім, мы не хочам, каб нагадаць карыстальнік іх адмоўны бал, так што
Давайце схаваем зменнай адзнака ад этапе, калі гульні
За атрыманні падзеі.
Добра.
>> Так што гэта даволі прыстойную гульню.
Што больш часу, вы можаце дадаць больш спрайтов і больш сцэнарыяў.
Можа быць, памылкі могуць рухацца з рознай хуткасцю.
Вы можаце дадаць новы фон на сцэне -
Game Over фоне -
так што, калі стадыя атрымлівае Game Over падзея, ён можа пераключыцца на
Game Over фонам і ўсё з спрайтов шкуру.
Шмат невялікіх настроек могуць быць зроблены, каб зрабіць ваша гульня трохі больш вытанчанай.
>> І гэта толькі адзін прыклад праект, які вы можаце зрабіць у драпін
выкарыстоўваючы ўсе інструменты, якія мы абмяркоўвалі раней -
спрайты, касцюмы, сцэны, дэкарацыі, ўмовы, цыклы, зменныя,
паказваюць навіны ці тэмы.
Галодныя Dino не выкарыстоўвае гук эфектаў, але вы лёгка можаце дадаць свае
ўласныя, перайшоўшы на ўкладку Гукі і вывучэнне гучныя заявы.
Драпіны з'яўляецца выдатным увядзеннем у Асновы праграмавання, так таму і быць творчым
і, самае галоўнае, атрымаць задавальненне.
Мяне клічуць Zamyla, і гэта CS50.